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3d MAX灯光简易方法 三点打灯法

发布时间:2019-06-07 10:19 来源:未知 编辑:admin

  3d MAX灯光简易方法 三点打灯法_电子/电路_工程科技_专业资料。3d MAX 灯光简易方法——三点打灯法 三点照明法是 3D 用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型 的场景中, 特别是静帧场景。 事实上该种方法被广泛使用于各个领域, 例如摄影、 电

  3d MAX 灯光简易方法——三点打灯法 三点照明法是 3D 用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型 的场景中, 特别是静帧场景。 事实上该种方法被广泛使用于各个领域, 例如摄影、 电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解 3 点照明法的具体内容。 三点照明法顾名思义就是一种使用 3 个灯光的方法。这三个灯光分别是:关 键光 Key Light、填充光 Fill Light 和背光 Back Light。正是这三种灯光构成 了经典的 3 点照明法。在 3D 场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。 一下我们将会简单地练习一下这种照明法。 1.从全黑开始 首先载入一个场景, 最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认 的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源 存在。 2.添加关键光 关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的关 键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是关键光不 必一定处于这些光源的实际位置。 建立一个聚光灯 Spot Light 作为关键光。在顶视图中将关键光向侧边(向 左或是向右)偏移 15 到 45 度。在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以 高于摄影角度 15 到 45 度的位置照射物体。 关键光要亮于任何正面照射物体的光源。 关键光的亮度必须达到足以使一个 不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。 关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是 由关键光所触发的。 3.添加填充光 填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸, 并且使得更多的物体提 高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或 是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以 您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可 应用。 在顶视图中我们可以看到, 一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也 就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源 100% 对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。 大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比 2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的 1/8 亮 度。(也就是关键-填充光比 8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的 总和仍旧不可超过关键光。 填充光不一定要产生阴影, 很多情况下填充光阴影也确实是略去的。如果要 模拟反射光, 将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照 亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。 4.添加背光 背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。 在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图 中将背光放置于高于物体的位置。 调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。 (所以有 人称边缘上的亮光为 Rim Light 镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在 头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可 以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。 一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。 好了,以上就是三点光照法的全部内容。简单,但是极为实用。可以广 泛用于各种场景和物体的照明。虽然看着很简单。但这个很实用。下面是 3D 灯 光阵列全教程: 我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的 范例。典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶 形灯光阵列、 环形灯光阵列、 正方形灯光阵列、 管形灯光阵列和综合形灯光阵列。 下面我就逐一介绍: 一. 钻石形灯光阵列 它由 7 个灯光组成, 其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为 “外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该 3D 灯光阵列的主要颜 色。六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光既可以 是阴影投射灯光,也可以是无投影光。 二. 金字塔形阵列 这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。 主光位于金字塔基点之上的轴中 心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以转换成倒塔形,主 灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。 三. 圆顶形灯光阵列 这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由 8 到 16 盏 灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种。它也可以像金字 塔形灯光阵列一样反转成型。在模拟天空光时极为有用! 四. 环形阵列 这种阵列通常由 12 到 16 盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光 阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色(呵 呵, 其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到 的效果)。它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX 中的光能传递模拟场景就可以 采用环形阵列完成。 五. 正方形阵列 这种阵列由 9 个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心; 8 个辅助光占据各个角。 六. 管状灯光阵列 这种阵列至少由 9 个,至多由 25 个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中 心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。 七. 综合形灯光阵列 这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。 实际上它才是真正 有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场 景)。综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按形状排列。 以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。 朋友们只有多多练习才能搞懂灯光布局的精髓。以上所讲的内容也适用于任何 3D 制作软件。

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